Компанией ResearchView был проведен анализ данных ранее проведенных исследований рынка киберспорта в России с целью выявить ведущие тенденции в данной области по состоянию на 2022 год.
Киберспорт — это уникальная индустрия на стыке спорта, медиа, шоу-бизнеса и технологий. Казалось бы, зачем и почему компьютерные игры названы спортом и включены в список официальных видов спорта на уровне нашей страны и многих других стран мира. Дело в том, что киберспорт — это не соревнование человека с компьютером, это соревнование двух людей или двух команд и компьютер здесь выступает лишь в качестве средства. Кроме того, определение киберспорта полностью подходит определению спорта, потому что ключевым здесь также как и в других видах спорта является возможность совершенствования через систему соответствующих тренировок. Помимо этого, в последние годы команды киберспортсменов уделяют большое внимание занятиям традиционными видами спорта для гармоничного развития киберспортсменов.
Россия стала первой страной в мире, где в 2001 г. признали киберспорт официальным видом спорта. Изначально основной площадкой киберспортивных событий в РФ был портал Russian e-Sport Portal, который объединял игроков со всей страны, организовывал их в команды и проводил соревнования. С 2017 г. была образована и взяла на себя эти функции Федерация компьютерного спорта России (ФКС, Russian Esports Federation).
В число официально признанных входят 7 киберспортивных дисциплин: боевая арена (MOBA); соревновательные головоломки (competitive puzzles); спортивный симулятор (sports simulators); стратегия в реальном времени (RTS); тактический трехмерный бой (shooter); технический симулятор (technical simulators); файтинг (fighting).
Наиболее популярные игры по числу зрителей и размерам призового фонда: League of Legends, Mobile Legends: Bang Bang, CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive), Dota 2, Valorant.
Главной статьей дохода в индустрии является спонсорство и реклама (65% доходов).
Мировой рынок киберспорта в 2022 г. предварительно оценивается в $1 384 млн, а мировая аудитория составляет 532 млн человек. Российский рынок киберспорта составляет $28,6 млн, а российская аудитория — 15,4 млн человек. Глобально доля российского сегмента на киберспортивном рынке не очень велика (2%), однако темпы роста одни из самых высоких в мире. Кроме того, российский рынок киберспорта занимает по своему размеру четвертое место в мире.
Геополитическая ситуация повлияла на многие сферы жизни и в том числе на киберспорт. Индустрия, которая в последние годы демонстрировала устойчивый рост, потеряла часть клубов, турниров и спонсоров. Однако, аудитория киберспорта никуда не делась. Аудитория киберспорта постоянно пополняется молодежью, растет, взрослеет и повышает свою покупательную способность. Производителям интересна эта целевая аудитория. Ключевые спонсоры в лице легальных букмекеров и криптовалютных компаний также продолжают работать. Поэтому при всей среднесрочной неопределённости, долгосрочные перспективы рынка очевидно позитивные. И текущая ситуация скорее является поводом для развития собственной автономной экосистемы киберспорта, нежели чем для падения индустрии.
Комментарии